Блог разработчика Rust #59

Блог о Rust написал noname, 13.05.2015, 18:38


Rust

О Карте

Вы знаете, что было бы здорово? Игровая карта мира, с помощью которой можно определить, где вы находитесь, не используя веб-страниц и кучи консольных команд. А что было бы круче? Если бы карта была предметом вашей разработки! А еще круче? Если бы на ней был туман войны аля Дьябло и на ней можно было бы рисовать, а также её можно у вас украсть!

Так вот, как ею пользоваться: создаём карту и кладем её в ремень. Только будучи в поясе она активна и изменяется по мере вашего движения автоматически (открывает туман войны). Открыть карту можно удерживая клавишу G. А чтобы на ней рисовать отметки просто нажмите правую кнопку мыши.

image

У Гарри куча планов на будущее в зависимости от того, как карта покажет себя в игре. Нам остается только пользоваться картой, отмечать недостатки и ждать.

Ускорение UI



Работа пользовательского интерфейса была ускорена. Это особенно заметно при открытии меню инвентаря.

SpeedTree совсем не быстрые

На этой неделе Гарри смотрел на производительность, потому что даже игроки со зверски мощными компьютерами имеют слишком низкую частоту кадров. И он добавил тайминги в меню F2, которые показали что-то очень интересное.

image

Это говорит нам о том, что в среднем рендеринг нормальной карты с поверхностью земли и деревьями загружается около 11.5 мс, без поверхности около 11 мс. А вот при отсутствии деревьев — 4 мс! Так что рендеринг деревьев занимает большую часть кадра.

В Legacy было больше деревьев (так сказал Гарри, не я:)). Гораздо больше, но Unity может с этим справиться, благодаря вот этим параметрам…

image

Но большинство из этих настроек не работают. Если бы они работали должным образом, то проблем с производительностью было бы значительно меньше.

То, как деревья обрабатываются движком сейчас, забито внутрь Unity и процесс обработки замедляется с увеличением их количества даже на больших расстояниях (что и влечет понижение частоты кадров). И это при том, что тени у деревьев на больших расстояниях не рисуются.

Поддержка Unity сообщила, что это накипевший вопрос у разработчиков, и теперь он занимает третью позицию в приоритете. Так что осталось немного потерпеть и проблема разрешится.

И чтобы контролировать производительность, в этом обновлении раза эдак в два уменьшится количество деревьев. Даешь повышение кадров в секунду!

Другое




Исправлены отсутствующие стопы в тени игрока
Исправлено дрожание ​​тени когда игрок мертв / ранен / спит
Исправлено ​​случайное падение предметов между клеток инвентаря
Исправлены коллизии голубых рубашек (сокращены в 100 раз)
Исправлены коллизии ​​металлической пластины (сокращены в 0.3 раза)
Исправлены коллизии антирадиационного шлема (сокращен в 100 раз)
История консоли теперь менее страшная
Улучшена производительность анимации игрока
Исправлен ShaderLOD (использовался, чтобы видеть сквозь стены)
Исправлена ​​очистка текстур, которая создавала кучу мусора, вызывавшего неравномерность производительности
Заблокированы поддельные (fake) Серверы

Гарри собирается поработать с большим удовольствием на следующей неделе нежели на этой. Карта просто вымотала его. Так что на следующей неделе больше интересного и веселого? Посмотрим.

Рассказывает Мауриньо



Первая итерация научно-исследовательского стола завершена. Работает он довольно просто: кладете свой предмет, отдаете необходимые ресурсы (ресурсы + 10 бумаги) и с 30% шансом получаете чертеж этого предмета (blueprint). А вот результат: эти 30% масштабируется в результат, то есть если не удается исследовать предмет, то он либо уничтожается либо прочность его снижается до 0. Пока так, но Мауриньо это не совсем устраивает, так что в ближайшее время все будет реализовано в лучшей степени.

image

Граната из консервных банок



Мауриньо веселился с гранами на этой неделе. Она довольно ненадежна и может взорваться в руках игрока. Так что этот предмет принесет в игру много интересных и нелепых ситуаций.

Нерф стрел



Стрелы летали со скоростью пули и делали в 3 раза больше урона. Теперь это исправлено. Кто то расстроится, но посудите сами, как лук может быть лучше револьвера? Лук по-прежнему весьма смертелен, но им не так просто целиться.

SMG 2



image

Реализована вторая итерация пистолет-пулемета SMG! Теперь вы сможете заметить, что это оружие имеет более высокую скорострельность, чем Томпсон, но более слабый урон. Он предназначен для преодоления разрыва между револьвером и Томпсоном. SMG неплохо сбалансирован и должен понравиться игрокам.

Рассказывает Петька



Ещё одна неделя, как и все. Каждый закрытый вопрос в todo листе Петьки заканчивался добавлением новых трех. Многие запланированные исправления для многих вещей все еще в работе.

Карта Hapis имеет кучу глупых вещей, таких как бочки, которые не спавнятся (из-за очевидного отсутствия радиационных городов), что точно не делает карту уж больно играбельной.

Хорошей новостью является то, что на следующей неделе остров будет иметь гораздо меньше пустых областей — он получит набор из шести городов!

image

Один из этих шести крупнейших и лучших радиационных городов будет расположен в самом центре острова — в горах. Он будет не только богат на лут, но ещё не будет иметь радационных зон, что позволит бандам строить лагеря прямо в городе. Эдакий царь горы получается!

image

Может быть получится интересно?

И ещё: не обращайте внимание на освещение на картинках, его, возможно, не будет.

Рассказывает Винс



Я в настоящее время ведется разработка модели нового научно-исследовательского стола на основе концепции Павла.

image

Рассказывает Дэн



Первоначально он хотел сделать одну текстуру для обоих видов емкости для воды. Но, посмотрев как хреново это выглядит, сделал две разные текстуры. Вот что получилось.

image

image

Рассказывает Меган



Продолжаются работы над осветительными приборами. В перспективе хочет сделать возможность установки уникального цвета стекол, что придаст интересный эффект освещения для каждого жилища! Также Меган нарисовала иконку для гранаты из консервных банок.

image

image

Рассказывает Диего



Диего провел неделю в работах над моделированием и геометрией воды, стремясь к высокой производительности. Взгляните какая прелесть!

files.facepunch.com/buck/2015/May/07/waters.mp4?_=1

Рассказывает Алекс



Он уделил особое внимание звукам шагов животных в зависимости от поверхности (по аналогии шагам игроков). Возможно, на следующей неделе это интегрируется в патч.

Также было пофиксено молчание волков, рычание и звуки, издаваемые пробегая через кусты.

На следующую неделю также запланирована работа над звуками стрельбы и перезарядки некоторого оружия

Рассказывает Том



Установлены текстуры для пистолетных пуль, а также завершены работы над снарядами для ракетницы (РПГ).

image

image

Также сделали еще один тип боеприпасов для РПГ, но его назначение в настоящее время — секрет.

image

image

Рассказывает Гусмэн



Гусь переработал и оптимизировал модели (в том числе LOD) животных. Так что они теперь используют на 50% меньше полигонов, но выглядят также как и раньше!

Ещё он поработал над SMG.

files.facepunch.com/minhle/2015-05-07_09-36-39.mp4?_=2

На следующей неделе предстоит работа над анимацией игрока, в том числе над анимацией прыжков.

Рассказывает Ксавье



Он работал над одеждой, фиксил, исправлял выявленные косяки, которые не заметны невооруженным взглядом.

Рассказывает Скотт



Продолжает работу над большими мостами. Он хочет добиться более эффективной работы с текстурами больших объектов. В будущем этот опыт пригодится для переработки уже имеющихся маяков, спутниковых тарелок и пр..

Ну и немного взрыва мозга от Скотта. Это картинка того, над чем он работает — творческий процесс так сказать. :) Ни черта не понятно, но кое где просматриваются чертежи опор моста.

image

Рассказывает Андрюша



Проблема несоответствия контрольной суммы, кажется будет решена в течение следующего месяца. А пока проверка соответствия отключена, так что проблем с подключением к серверам пока что решена таким вандальным способом. :)

Другое



Исправлено, когда грибы кровоточили при попадании
Исправлено черное солнце за облаками
Лут с самолета больше не падает в недоступные места, например в воду
Процедурные компоненты теперь доступны на пользовательских (кастомных) картах
Вода теперь определяется игрой на карте как вода

Procgen8



Алекс начал работать над следующей итерацией процедурно сгенерированных миров. Все фишки этой итерации особо не будут раскрываться, по крайней мере еще 3 недели. Но тем не менее, изменения каждого месяца будут отражены в блогах.

Что планируется внедрить? Во-первых, псевдоэрозию, которая поможет улучшить качество горных линий. Кликайте по картинкам для просмотра в полном размере.

image

image

Во-вторых, процедурные искажения, которые сделают все более естественным, что особенно видно на горных хребтах. Кликайте по картинкам для просмотра в полном размере.

image

image

В-третьих, новый подход к смешиванию местности с горами, что избавит игру от видимых разрывов между сборными и процедурно сгенерированными участками местности, в том числе горами и даже монументами типа маяков, спутниковых тарелок и пр… Кликайте по картинке для просмотра в полном размере.

image